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Re: [Glob2-devel] Re: Interaction avec les ressources


From: Luc-Olivier . deCharriere
Subject: Re: [Glob2-devel] Re: Interaction avec les ressources
Date: Tue, 26 Mar 2002 12:32:50 +0100 (MET)
User-agent: IMP/PHP IMAP webmail program 2.2.7

> > Ok, si vous finissez par vous mettre d'accord qu'on va
> > continuer sur le moteur de glob2, alors je pense que
> > c'est une bonne idee.
> 
> Je suis d'accord, mais je pense qu'il faut revoir un peu
> les types de terrain etc etc...

Je ne voit pas ce que tu veux dire, si c'est autre chose
que ce que tu explique plus bas.



> > > 2) Le bois et le blé ne pousse que à une distance maximale
> > > de 5 cases du bord de l'eau. Plus c'est loin, moins ca pousse
> > > vite. Ca évitera que les ressources envahissent tout. Et les
> > > algues ne poussent qu'entre 5 et 7 case de distance du sable.
> > > On peut aussi imaginer un truc plus complexe, comme par exemple:
> > > le blé ne pousse qu'à une distance maximale de 5 case du bois.
> C'est une tres bonne idee, reste a pas etre trop ambitieux
> histoire d'avoir une implementation simple.

Si on fait des distances carrée, c'est trivial à implémenter.



> Pour les ressources je propose d'avoir une grille niveau unites
> de 8x8 pixels, d'avoir jamais des ressources trop proches.
> A mon avis ca resoud le probleme des ressources et c'est plus
> joli graphiquement, tout en etant assez trivial a programmer.
> Avoir 2 niveaux de grille me semble etre une bonne idee mais
> c'est a discuter.

Je trouve ca bien. Il faut toutefois choisir une référence:
les gros (32**) ou les petits (8**) ?



> > > 4) On peut délicatement arracher une plante, pour la replanter
> > > ailleur. Ca permet de recréer de nouveaux champs si ceux-ci
> > > ont été trop exploités.
> >
> > Ah, concepte interessant! Mais il manque une facon
> > plus poussee pour gerer les ressources. En effet, une
> > fois l'arbre (ou le ble) replante, il est fort probable
> > qu'assez rapidement une unite aille s'y servir. Et hop,
> > tous les efforts sont en vain. Il faudrait donc globalement
> > pouvoir dire aux ouvrieres a quelle forets (ou champs)
> > aller se servir, ou a quelle forets (ou champs) ne pas
> > aller se servir. Construire un mur autour de la ressource
> > a proteger n'est qu'une solution partielle, car le mur n'est
> > pas pratique (il prend une case, ce qui peut etre vital),
> > et il coute des ressources (au pire, le mur risque de
> > necessitet la ressource a proteger).
> 
> On pourrait delimiter une zone, genre "ne pas toucher les
> ressources ici"; qu'en pensez vous ? Ca permettrait d'avoir
> un controle assez interessant sur les ressources.
> Reste la question de comment on fait pour arracher une plante
> sans controler l'unite ?

On définit une action "transvaser la ressource" avec un
drapeau de départ, et un d'arrivée. Comme ca on pourra
même déplacer des forets entières. Ensuite, le drapeau
d'arrivée de la ressource interdit aux unités de ramasser
la ressource en question dans le périmètre qui lui est
associé. Et pour éviter de totalement vider la ressource
de départ, on interdit de transvaser la ressource de
départ en dehors du périmètre qui lui est associé.



> Perso je propose de pouvoir dessiner des champs et les
> unites se debrouillent pour amener les ressources.

C'est le même concept, sans le drapeau de départ.
En fait c'est peut-être mieux si il n'y a pas de
drapeau de départ?


> > > 5) On peut construire des aqueducs et des fontaines qui arrosent
> > > les champs: ca a pour effer d'accèlérer fortement la croissance
> > > du blé.
> >
> > Ouais, c'est comme ca que je le voyais si on ne fait pas
> > une simulation pousse de l'eau (avec des haltitudes).
> > Tout comme pour un point d'eau: ca
> > fait que les ressources poussent jusqu'a une distance de 5.
> 
> Oui c'est une bonne idee, en plus c'est mignon et tout si c'est
> bien fait graphiquement.

Il suffit d'utiliser le système du mapEditor.

> Je pense qu'il faut laisser en surface et pas en sous-sol.

Je ne comprends pas cette phrase.

> Ah, de plus, je propose que quand on pose un batiment ca ecrase les 
> ressources; sinon ce sera trop chiant de faire un acqueduc.

Ouai tu as raison. Ca sera bien mieux, plus jouable.
Ca manque même dans la version actuelle.



> On avance dans les ressources mais on a tjr pas resole le
> probleme de la guerre.

On choisira un système de guerre qui vas avec le reste,
et pour l'instant on considère qu'il n'y en a pas.
Comme ca on est sur de ne pas l'utiliser comme moyen
de sauvegarde du gameplay.



Luc-Olivier

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