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Re: [glob2-devel] gameplay suggestions
From: |
Luc-Olivier de Charrière |
Subject: |
Re: [glob2-devel] gameplay suggestions |
Date: |
Sun, 04 May 2003 23:07:47 +0200 |
User-agent: |
Mozilla/5.0 (X11; U; Linux i686; en-US; rv:1.3) Gecko/20030401 Debian/1.3-4.he-2 |
Faire que ce soient les ouvrieres qui sont passes a travers le dernier
batiment d'upgrade de construction qui deviennent prestigieuses. A vue
de nez, 250 ouvrieres prestigieuses pourraient faire une victoire (a
tuner, pour que ce soit assez difficile). Mais par pitie, ne mettez
pas betement 1000 points pour la victoire, sinon faut toujours diviser
par la valeur de la granularite, c'est lourd (et j'aime pas calculer).
:) C'est beaucoup plus clair de mettre p.ex. 250 points et qu'on
puisse directement deduire le nombre d'unites qui manquent encore.
L'idée est sympa.
En fait, dans l'idée de base, on devrait avoir aussi d'autres batiment
qui servent uniquement au prestige, comme des fontaines ou des monolythes.
Mais effectivement, si chaque unité de construction niveau 4 apporte un
point de prestige, le prestige total va évoluer de manière progressive.
On peut s'attendre à un "stresse" des joueurs.
Puis, les unités peuvent mourrir. Les joueurs ont donc un avantage à ne
pas laisser mourrir leurs unités.
Et, comme l'autre idée, un batement de science niveau 4 qui est la
depuis 20 minutes vaut autant que deux batiments de science niveau 4 qui
sont là depuis 10 minutes.
Faire que la ruche attende plus de temps pour fabriquer une unite
(plutot 30 ou 1min). Ca donne plus de sens a la fabrication de
plusieurs ruches (sinon on peut s'en tirer avec 1 a 2 ruches pour
toute une partie). De plus, ca augmente la granularite qui est trop
grande quand on ne souhaite construire qu'une unite de temps en temps
pour maintenir la population (typiquement sur les cartes difficiles a
peu de ressources). D'autre part, dans les cartes bourrin pour
debutants ou on se noie dans le ble, on peut construire des ruches les
unes a cote des autres pour atteindre un debit violent, ce qui ne pose
pas de probleme, car les ruches sont tres vites construites quand le
ble abonde.
Ca mérite une discution plus approfondie.
Selon moi, c'est le fait que le nombre d'unités augmente rapidement qui
fait que "il y a plein de trucs à faire", et que glob2 est un jeu "rapide".
Alors, si les unités viennent plus lentement, il risque d'y avoir moins
de gameplay.
Je ne voit pas le but de "forcer" les joueurs à faire plusieur ruches.
Mais peut-être que le fait que les unités se produisent moins
rapidement, elles deviennent plus "précieuses".
Il me semble que le gaemplay devrait donner un "feeling" plus constructif.
Ca fait un moment que je voulait augementer significativement le coût
des ruches.
Il faut savoir que TOUS les coûts (anisi que la vitesse deproduction de
la ruche) ont pratiquement été mis au hazard!
On pensait relèguer ça à plus tard.
Donc c'est normal qu'il faille les ajuster.
Mais il ne faut pas les ajuster séparément, mais penser à l'ensemble.
(Ca doit faire partie d'un travail complet.)