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Re: [GNU-traductores] Traducción de proprietary-addictions.es.po


From: Daniel
Subject: Re: [GNU-traductores] Traducción de proprietary-addictions.es.po
Date: Sat, 23 Feb 2019 10:02:24 +0100
User-agent: Mozilla/5.0 (X11; Linux x86_64; rv:60.0) Gecko/20100101 Thunderbird/60.4.0

Buenos días.

Me pongo con uno muy sencillito:

https://www.gnu.org/proprietary/proprietary-coverups.html

Y luego me gustaría seguir con el de DRM.

Saludos,

DG



El 21/2/19 a las 11:31, Javier Fdez. Retenaga escribió:
El mar, 19-02-2019 a las 22:52 +0100, Daniel escribió:
Hola,

¡Este ha sido rápido!

(Solo un comentario)

DG

El 19/2/19 a las 19:37, Javier Fdez. Retenaga escribió:
Es el primero de la lista, muy breve, y todas las entradas estaban
ya
traducidas, salvo el título y "Here are instances...". Como era
copiar
y pegar, ya lo he hecho.

De todos modos, echadle por favor un vistazo y avisad si encontráis
algún error.

---------

Proprietary Addictions - GNU Project - Free Software Foundation

Adicciones en el software privativo - Proyecto GNU - Free Software
Foundation


Other examples of proprietary malware

Otros ejemplos de <cite>malware</cite> privativo


Nonfree (proprietary) software is very often malware (designed to
mistreat the user). Nonfree software is controlled by its
developers,
which puts them in a position of power over the users; <a
href="">that is
the
basic injustice</a>. The developers often exercise that power to
the
detriment of the users they ought to serve.

El software que no es libre (privativo) a menudo es
<cite>malware</cite> (diseñado para maltratar a los usuarios). El
software que no es libre está controlado por quienes lo han
desarrollado, lo que los coloca en una posición de poder sobre los
usuarios; <a href="">esa es la injusticia básica</a>. A menudo los
desarrolladores ejercen ese poder en perjuicio de los usuarios a
cuyo
servicio deberían estar.


Here are instances of proprietary programs that add addictive
functionality to lure users into using it perpetually.

Se presentan aquí ejemplos de programas privativos que incluyen
funcionalidades adictivas para inducir a los usuarios a utilizarlos
una
y otra vez.


If you know of an example that ought to be in this page but isn't
here,
please write to <a href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:address@hidden">"mailto:address@hidden">&amp;lt;webmast
ers@
gnu.org&amp;gt;</a> to inform us. Please include the URL of a
trustworthy reference or two to serve as specific substantiation.

Si conoce algún ejemplo más que deba estar incluido en esta página,
escriba por favor a <a href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:address@hidden">"mailto:address@hidden">&amp;lt;web
mast
address@hidden&amp;gt;</a> para informarnos. Incluya la URL de una o
dos
referencias confiables para justificar su inclusión.


In the game Fruit Pop, the player buys boosts with coins to get a
high
score. The player gets coins at the end of each game, and can buy
more
coins with real money.

En el juego Fruit Pop, el jugador compra poderes con monedas para
obtener una puntuación más alta. El jugador consigue monedas al
final
de cada juego, y puede comprar más monedas con dinero real.


Getting a higher score once leads the player to desire higher score
again later. But the higher score resulting from the boost <a
href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="https://qz.com/873348/50000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-purchases-are-warping-kids-understanding-of-basic-economic-ideas/">"htt
ps://qz.com/873348/50000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-
purchases-are-warping-kids-understanding-of-basic-economic-
ideas/">does
  not give the player more coins, and does not help the playet r
get a
higher score in subsequent games</a>. To get that, the playerbi
will need
a boost frequently, and usually has to pay real money for that.
Since
boosts are exciting and entertaining, the player is subtly pushed
to
purchase more coins with real money to get boosts, and it can
develop
into a costly habit.

La obtención en una ocasión de una puntuación más alta lleva al
jugador
a desear luego una puntuación más alta aún. Pero la puntuación
mayor
resultante de los poderes adquiridos <a href="" class="moz-txt-link-rfc2396E" href="https://qz.com/873348/50000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-purchases-are-warping-kids-understanding-of-basic-economic-ideas/\">"https://qz.com/87334
8/50
000-coins-for-1-99-how-mobile-game-in-app-purchases-are-warping-
kids-
understanding-of-basic-economic-ideas/\">no le proporciona al
jugador
más monedas, y no le ayuda a obtener puntuaciones más altas en las
siguientes jugadas</a>. Para lograrlo necesitará poderes con
frecuencia, y habitualmente tiene que pagar para ello dinero real.
Como
los poderes son excitantes y divertidos, el jugador se ve
sutilmente
incitado a comprar más monedas con dinero real para así obtener
poderes, con lo cual esto puede convertirse en costoso hábito.
#En este contexto, «habit» podría ser adicción.

Sí, podemos poner "adicción": "en *una* costosa adicción" (me comí el
artículo).

Me pongo a traducir el siguiente, "Proprietary Back Doors". Si alguien
se anima con algún otro...

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https://lists.gnu.org/mailman/listinfo/www-es-general

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