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[Xbubble-dev-fr] Re: [XBubble] bug corrigé


From: Martin Quinson
Subject: [Xbubble-dev-fr] Re: [XBubble] bug corrigé
Date: Mon, 22 Sep 2003 11:47:34 +0200
User-agent: Mutt/1.5.4i

On Sat, Sep 20, 2003 at 12:11:31PM +0200, Benjamin PATURET wrote:
> Bonjour,
> 
> Suite à l'observation des cas ou le bug se produisait et de votre
> hypothese dans ce qu'il fallait changer dans le code, le bug de rebond
> semble corrigé. Ci-joint une tarball contenant les sources de XBubble
> corrigées : nos modifications sont encadrées par des commentaires contenant
> FIXED. Le code d'origine fonctionnait uniquement pour le mode 2 joueurs.
> Lorsque nous avons fait la modification que vous avez suggéré, le bug
> repparaissait en mode 2 joueurs et été resolu en mode solo.      
> 
> Rapidement le principe de nos modifications :
> Le tableau path de cell.c a été transformé en pointeur et nous avons créé
> les tableaux path1 et path2 correspondant respectivement au path des modes 1
> et 2 joueurs. Nous avons ajouté un fonction set_nb_player dans cell.c
> permettant de choisir le path en fonction du nombre de joueurs. Nous avons
> modifié cell_path_init en fonction des remarques précédentes. Pour finir,
> nous avons ajouté les appels adéquats dans la fonction new_game de game.c.    
>  
> 
> Si vous avez besoin d'explications supplémentaires, n'hésitez pas à nous 
> contacter.
> Nous espérons que ces premieres modifications vous conviendront. Merci pour 
> votre aide.


Bon, quelques remarques en vrac:
 - Tu peux me tutoyer, si tu veux. Chuis pas encore assez crouton pour
   exiger le vouvoiement. Si tu veux pas, c'est une autre histoire...
 - Tu devrais regler ton mailer pour qu'il coupe les lignes a 75 caracteres,
   c'est agacant de devoir remettre ton message en forme pour pouvoir y
   repondre.
 - J'ai remis tout le mondre dans la boucle. Je pense que le plus simple est
   que chacun s'assure qu'il est bien abonne a la liste de developpement de 
   xbubble en francais a l'adresse
   http://mail.nongnu.org/mailman/listinfo/xbubble-dev-fr
   et qu'ensuite, on ne laisse que cette liste en destinataire. Ca evitera
   d'oublier du monde, ou d'inclure des gens qui s'en tapent maintenant.
   
Et maintenant que ceci est passe, place aux choses importantes:

BRAVO !

J'ai teste vos modifications, et effectivement, ca marche. Y'a encore des
trucs bizarres sur l'affichage, mais rien de suffisament grave pour bloquer
encore la publication de la version suivante. Bravo encore !

Un truc que j'ai pas compris, c'est pourquoi il est necessaire de distinguer
le mode un joueur du mode deux joueurs. Je suppose que ca vient du fait que
dans un cas le plafond descend alors que dans l'autre de nouvelles lignes
sont ajoutees, mais dans ce cas, il serait peut etre bien de netoyer le
code. On a :
static LaunchPath path2[2][ROWS][NB_ANGLES];
mais ce tableau ne sera jamais accede pour un nombre de ligne differents de
ROWS, ce qui peut peut etre permettre de petites optims tant en memoire
qu'en temps de remplissage du cache.

De meme, la parite de path1 peut se deduire du nombre de colonnes, non ?


Bon, voila. Je ne sais pas ce que vous voulez faire maintenant. J'ai lance
le chasseur de perf, je ne vois pas de cible immediate. Donc, on peut
commencer a reflechir au mode reseau.

Voici ce que je vous propose:
 - Netoyer le code du cache de target_cell
   - ne calculer que ce qui est necessaire
   
 - threader le code du calcul de l'opposant (pour remplacer les setjump)
   
 - Separer le code de l'interface du coeur du jeu

Je ne sais pas bien comment faire chacun de ces points, ni meme, plus
important, ce que vous avez *envie* de faire...


Je dirais qu'il faut que vous fassiez ce que bon vous semble et qu'on
regardera ensuite comment l'integrer.


Voila, voila, Mt.

-- 
Chaque fois que je regarde la télé et que je vois ces pauvres enfants
affamés à travers le monde, je me mets à pleurer sans pouvoir m'en empecher.
Je veux dire, j'aimerais bien être mince comme eux, mais sans les mouches,
la guerre et tout ca.
          --- Mariah Carey




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