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Re: [Glob2-devel] Graphistes & Organisation des forces


From: Gabriel Walt
Subject: Re: [Glob2-devel] Graphistes & Organisation des forces
Date: Sun, 24 Mar 2002 02:43:26 +0100

> Salut à tous.

Hello a toi, et aux autres!

> Je pense que les idées dévelopées sont très bien,
> mais il faut éviter de repartir dans un nouveau
> concept trop nouveau. Les efforts passés à développer
> glob2 sont trop importants pour les laisser tomber
> juste parce que on a une meilleure idée. Donc je
> propose plutot de modiffier glob2, plutot que de
> réinventer complètement un nouveau jeu.

Ca, ca tient principalement du team des programmeurs (toi, steph, ...). Il 
faut que vous vous mettiez d'accord sur ce que vous etes pret a faire, a quel 
point vous etes pret a abandonner des elements codes pour les refaire mieux 
(ou differents)...

Car je suis d'avis qu'il est possible de faire un bon jeu, quel que soit le 
type de moteur qu'il y a dessous (graphisme 2D (sprite) VS graphisme 3D 
(mesh), chemins a construire VS pathfinding, cases carrees VS cases 
hexagonales VS systeme vectoriel). J'ai toutesfois des preferences qui sont: 
graphisme 2D, pathfinding et cases hexagonales.

> C'était bien le but d'avoir "épuré" glob2 à son
> strict minimum conceptuel; pour pouvoir tester
> le gameplay explicitement non-définitif.
> Maintenant on a découvert les points positifs
> et négatifs de ce concept. Il faut donc le
> modiffier, mais pas en faire un nouveau.
> C'est surtout une question d'efficacité.

En revanche, au niveau du game-play, je suis d'avis qu'il faut revoir une 
bonne partie (comme par exemple le systeme d'upgrade).

Il peut par contre etre interessant de releaser une version actuelle, mais 
qui ne doit pas demander trop de travail. Il s'agirait juste de cleaner 
l'interface du reseau, et de corriger les bugs qui se presentent. Je 
trouve plus utile de concentrer nos forces sur un jeu au game-play plus 
evolue (mais qui pourrait etre une suite de glob2).

> Je vient de passer un petit moment à discuter avec
> Stephane. Si j'ai bien compris, on proposerais
> d'évoluer dans une dirrection plutot économique.
> On n'a pas eu le temps de finir de discuter, mais
> on commecerais par:
> 1)Enlever les tourelles et les guerrières. (et les explos?)
> 2)Ajouter des batiments industriels pour fabriquer:
>   - du pain à partir du blé (et de l'eau?)
>   - des planches à partir des arbres. (et...?)
>   - de l'huile à partir des algues. (et...?)
>   - le briques à partir de pierre. (et...?)
> 3)Ajouter un batiment "entrepot" qui permet de stoquer
>   et surtout échanger des ressouces avec les autres
>   joueurs selon une proportion fixée par le possesseur
>   de l'entrepot. (par exemple 30 planches contre 20 briques)

Oui, c'etait grosso modo le contenu du document ysagoon game.

> Pour que ce soit interessant, il faut avoir un minimum
> de granularité. Donc lorsque l'on ramasse une ressouces
> au sol, on en possède 100 unités. (par exemple lorsque
> on ramasse un arbre normal, on possède 100 de bois)
> Il faut en plus que les produits fabriqués coutent plus
> d'unités qu'elles n'en produisent. (Par exemple, il faut
> 200 de bois pour faire 100 de planches)

Oui, tout a fait.

> Bon, il manque un but. Les idées sont: (par exemple)
> -le premier qui arrive à 1000 de population
> -le premier qui a colonisé 70% du terrain
> -le premier qui a accumulé 1000 briques (coool)
> -le premier qui a construit une "merveille"

En fait, il faudrait plutot demarrer la reflection en se demandant ce qu'on 
veut que le jeu ait comme buts. En suite, on enveloppera tout ca dans un 
scenario. Enfin, comme d'hab, une fois le scenario fait, il faudra revenir au 
but, et ainsi de suite...

Toujours est-il qu'il faut qu'on reflechisse plus aux buts du jeu, le 
game-play, le scenario, et les autres elements decouleront plus ou moins 
directement des buts qu'on s'est fixe.

Par contre, je ne trouve pas les buts qu tu as donnes tres subtiles. J'ai 
pense plusieurs fois a ce genre de buts, mais d'une facon ou d'une autre ca 
ne me plait pas... Ce qu'on souhaite obtennir, c'est un jeu dans lequel le 
joueur est immerge. Or le fait que le gagnant doit avoir 1000 briques, plutot 
que 800 est un cocept abstrait fixe arbitrairement. Je trouve donc que ca ne 
constitue pas un element qui donne de la profondeur au jeu.

L'idee d'aneantir l'ennemi, de le noyer, etc... constitue par contre un 
element qui n'est pas fixe arbitrairement. Il faudrait donc reflechir a 
d'autres facons pour faire disparaitre, aneantir (tuer, noyer, bruler, 
asphyxier, empoisonner), rendre innofensif (transformer en unite neutre, en 
annimal, en fou) ou convertir l'ennemi.

> Il est aussi nécessaire de donner une forme humanoiide aux
> unités.

A mon avis, c'est en effet une necessite.

> Tous ces concepts sont largement inspirés de César3.
> Est-ce quelqun arriverais à le trouver pour PC ?
> Ca donnerais une idée d'une partie du gameplay recherché.

Inspirons-nous de tous ce qui nous passe sous le nez!

> Luc-Olivier

Gabriel



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