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Re: [Glob2-devel] Amusements des bozomes


From: Gabriel Walt
Subject: Re: [Glob2-devel] Amusements des bozomes
Date: Tue, 26 Mar 2002 22:34:55 +0100

> > Je ne sais pas trop. Intuitivement, je n'aime pas introduire des
> > variables modifiant fortement le game-play et qui n'ont pas de
> > feed-back autre que par des graphs. C'est peut-etre une phobie
> > qui me vient de simcity, mais je dois dire que tout le jeu se
> > basait la-dessus, et le feed-back etait plutot rate
> > car le graph de satisfaction ne disait pas clairement POUQUOI
> > ils n'etaient pas contents.
>
> Le feed-back est simple à faire:
> 1) On peut voir sur les informations de chaque bozom
>    quel niveau d'amusement il a.
> 2) On en fait un graph sous forme d'hisogramme.
>    Pour chaque niveau on met une barre qui montre
>    combien de bozom ont atteint le niveau.
> Ainsi, on peut retrouver des informations locales
> et globales sur ce qui ne marche pas.
>
> > A priori, ton syteme n'est pas mal et je ne vois pas de gros defaut.
> > Seulement je ne vois pas non-plus de reel interret de se lancer dans
> > l'entertaining des bozom.
>
> Ben c'est comme à SimCity: y'a pas vraiment de but.
> On peut en rajouter, comme une mission:
>  -atteindre 40 bozomes qui sont tous au niveau 3
>  d'amusement

Ok, je crois que j'ai localise ce qui ne me plait pas avec ce systeme 
d'amusement: Il s'agit d'un systeme assez important (qui necessite notamment 
plusieurs batiments), il faut donc qu'il soit parfaitement integre dans le 
gameplay. Je veux dire par la qu'il doit permettre au joueur dont tous les 
bozoms sont heureux d'avoir une nette avance sur les autres.

Comme deja dit dans un mail precedent, les buts tels que celui que tu as cite 
ne sont valables que dans la campagne. Car ce sont des but fixes de facon 
synthetique (pourquoi 40 boz au niveau 3 et pas 60 au niveau 2). A mon avis 
ce genre de but sont a eviter pour un jeu multijoueur (sauf choix d'une carte 
speciale scriptee), car ils rendent le jeu encore plus abstrait, au lieu de 
lui procurer de la profondeur.

De nombreux jeux font gagner le joueur qui a elimine tous les autres, ou le 
joueur qui a survecu le plus longtemps (legere nuance). Mais il existe aussi 
des jeux qui font gagner le premier arrive a N points (colons of katan, 
tennis) ou qui font gagner le joueur ayant le plus de points apres un temps 
donne (football et autres sports du genre). Les deux derniers types de jeu 
ont l'avantage que tous les joueurs jouent jusqu'a la fin et il n'y a pas de 
frustres qui sont mort apres 5min de jeu. Je ne trouve pas le deuxieme type 
de jeu moins interessant, mais il me semble que ca ne correspond pas a ce 
qu'on souhaite atteindre. Rien ne nous empeche de nous lancer la-dedans, il 
faut juste etre conscient des repercussions sur le gameplay fondamental du 
jeu.

Le systeme d'amusement doit donc apporter un gros avantage au joueur qui 
l'exploite efficacement. La seule facon de faire que je vois, est que des 
bozoms plus heureux travaillent mieux. Or je prefere le systeme suivant (qui 
est repris de ysagoon game):
- Un bozom a une vitesse upgradable par un batiment de vitesse (l'unite 
aquiert p.ex. une autruche).
- Un bozom a une vitesse de travail (p.ex. temps pour couper un arbre) qui 
s'ameliore legerement avec son experience.
- Un bozom a une quantite de transport upgradable par un batiment de 
transport (l'unite aquiert p.ex. une hotte).
Ce systeme me plait bien, car il est realiste et tres facile a comprendre (et 
a gerer). Bien sur qu'on peut faire que tous ces facteurs soient multiplies 
par l'amusement de l'unite, mais je ne trouve pas ca clean.

Bref, tout ca pour dire que si on trouve une facon d'integrer harmonieusement 
l'amusement, alors je suis parfaitement convaincu. Mais je ne vois pas 
(encore) comment integrer cet element.

> Luc-Olivier

Gabriel




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