glob2-devel
[Top][All Lists]
Advanced

[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

[Glob2-devel] Commercer divers produits


From: Luc-Olivier de Charrière
Subject: [Glob2-devel] Commercer divers produits
Date: Sun, 31 Mar 2002 16:47:18 +0200

> > Je trouve qu'il est plus interessant d'echanger des matieres finalisees,
> > car on les transporte plus facilement (1 hotte = 4 bois) et donc il y a
> > plus d'interet a faire du commerce. En effet, il sera plus interessant
> > d'acheter des hotes au voisin plutot que d'aller lui faucher son bois.
> 
> Et tu mets combien de hottes, d'armures et de bateaux dans une hotte, afin de
> pouvoir les transporter pour l'echange? De plus, il faut faire que les hottes
> et autre bordel puisse aussi etre gere comme une ressource. En ce qui me
> concerne, je ne vois pas trop comment faire pour que ca ne mette pas trop le
> bordel dans les autres concepts, et pour que ce soit logique.
> 
> C'est vrai que le concepte d'1 hotte = 4 bois est interessant. Mais ca veut
> donc aussi dire qu'une hotte est 3 ou 4 fois plus difficile a transporter. Tu
> remarqueras qu'on peut aussi le retrouver ce concepte dans 1 planche = 4
> bois, ou 1 pain = 2 ble + 2 eau, etc... Il me semble donc qu'au niveau du
> gameplay, il n'est pas absolument necessaire de pouvoir tout echanger,
> jusqu'aux objets finalises. Je ne mettrais donc ces echanges que si on trouve
> une solution vraiment elegante.

Voilà comme je voyait la chose:
-Une unité de ressource est aussi encombrente qu'une autre.
 (Une unité de bois encombre autant que une unité de planche)
-Une unité rafinée consomme plus que une unité non rafinée.
 (Il faut plus que une unité de bois pour faire une unité de planche)
-Les batiments de rafinemments sont chers et longs à construires,
 pour favoriser la spécialisation. (Sinon les joueurs vont trop
 facilement vivre indépendement)

Je pensait à un truc du genre:
>  4 blé + 1 eau -> 1 pain
>  8 bois -> 1 planche
>  8 pierres -> 1 brique
> 12 algues -> 1 huile
> 2 blé + 2 bois -> 1 hotte
> 20 pierres -> 1 armure
> 20 planches -> 1 bateau

Et toutes ces unités sont des ressources échangeables à un taux
variable. Elles sont aussi nécessaires à construire et entretenir
des batiments. Exemples:
-Dans une auberge, il y a un certain stoque de blé. Les unités
 qui y passent en resortent nourries, mais celà consomme une
 unité du stoque de blé.
-Dans une armurerie, il y un certain stoque d'armures. Les unités
 qui y passent resortent guerrières, mais celà consomme une
 unité du stoque d'armures.
-Dans un temple, il y a un certain stoque d'huile. Chaque unité
 qui y passe attein le niveau 4 d'amusement, mais celà consomme
 une unité du stoque d'huile.
-Il faut du bois et de la pierre pour construire les batiments
 de base. Il faut des planches et des briques pour construire
 les batiments évolués.

Comme ca c'est générique. On pourra aussi rajouter de nouvelles
ressources sans trop de problèmes.

Pour qu'il y ait un interet au commerce, il est important que
le coût des unités de ressources rafinée coutent plus cher
que les ressources non rafinées. On considère que le raffinnement
est perdu.

A la base, je voyait que l'abattage d'un arbre raporte
entre 1 et 100 de bois. Et que un bozome peut transporter
au maximun 100 unités de ressources. Avec une hotte, il
peut en transporter 200. Dans mon système ce revient à dire
que l'on peut mettre 200 bateaux dans une hotte. C'est pas
crédible, mais c'est jouable. Ca a l'aventage d'être générique.
On peut dire que c'est des bateaux pliables......


Luc-Olivier



reply via email to

[Prev in Thread] Current Thread [Next in Thread]